La verdad oculta de los eSports

La verdad oculta detrás de los eSports

Los deportes electrónicos han estallado la escena en los últimos años, atrayendo el interés de los jugadores de hardcore y casuales por igual. Todavía hay mucho misterio alrededor de esta nueva forma de juego competitivo, y mucho de lo que sucede tras bambalinas nos recuerda lo mucho que falta para que al disciplina se desarrolle.

Los jugadores entrenan igual que atletas regulares

Duros entrenamientos en el mundo de los eSports

Ganarse la vida jugando puede sonar muy lindo, pero no es particularmente divertido. Para tener una oportunidad de competir por millones de dólares en premios, los jugadores profesionales deben entrenar durante horas y horas, al igual que los atletas profesionales.

La práctica hace la perfección, y los eSports exigen perfección. Ryan Towey explicó a Complex lo que  significa entrenar para un torneo importante, describiéndolo como «una rutina». Towey Dice,

«Tuve que dejar todo lo demás. Eran doce horas al día jugando sin parar, practica tras practica los siete días de la semana sin descanso durante 1 mes».

Ciertamente es mucho tiempo esa cantidad de tiempo delante de una pantalla puede apabullar hasta al más experimentado de jugadores, pero un régimen de entrenamiento intenso es absolutamente crucial a la vida de un jugador profesional. A diferencia de los atletas tradicionales, que suelen tener sueldos gordos y ingresos garantizados, los deportistas electrónicos, dependen en su mayoría de los ingresos basados ​​en el rendimiento, es decir, los torneos ganados. No conquistar el primer lugar a menudo puede transformarse en el fracaso para mantenerse en carrera; por lo que jugar de forma compulsiva y practicar día y noche es parte vital del trabajo.

El máximo nivel es alcanzado durante la adolescencia

Los jugadores profesionales de eSports son adolescentes

El jugador de fútbol promedio llega a su pico a mediados a mitad de sus 20 y cuelga sus botines cerca de los 35 años. Estos estándares son comparables en la mayoría de los deportes más importantes del mundo. El ciberatleta promedio, sin embargo, llega a si pico máximo entre mediados y finales de su adolescencia  y, por lo general, se ve obligado a retirarse sólo unos pocos años después de poder consumir alcohol legalmente.

A diferencia de los atletas tradicionales, cuyas carreras dependen en gran medida de la aptitud física, no lesionarse y la cantidad de años que sus cuerpos pueden soportar las demandas del deporte que practican, los atletas de eSports deben lidiar no sólo con lo antes mencionado sino también con una constante tensión mental. Mientras que los jugadores de la NBA, por ejemplo, tienen contratos suculentos, agentes, y asistentes personales, viven vidas  centradas en maximizar su bienestar y, a su vez, potenciar su rendimiento; los deportistas digitales viven en un apartamento estrecho con sus compañeros de equipo, moliéndose frente a una pantalla con la esperanza de ganar un poco de dinero en su próximo torneo. Ese estilo de vida sólo se vuelve más intenso cuanto más viejo se vuelve el jugador.

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Además, los eSports tienen mucho que ver con las habilidades motorasy el tiempo de reacción. Y la triste realidad es que los adolescentes son más rápidos que los adultos a sus 20 años, aunque sea por fracciones de segundo, puede marcar la diferencia para ganar una partida clave.

¿Qué sucede con estos jugadores profesionales luego de haber alcanzado su pico en los veinte años? Bueno, si no cultivaste tu imagen personal y generaste la suficiente empatía con el público para hacer de tu personalidad una marca estás, literalmente, sólo contra el mundo.

Los altleas de eSports ganan «fortunas»

Los premios en los eSports tienen cifras millonarias

Teniendo en cuenta el régimen de entrenamiento insano, estilo de vida generalmente insalubre, y la necesidad imperiosa de ganar para mantenerse en carrera, uno podría preguntarse por qué alguien querría ser un jugador profesional. La respuesta, sin embargo, es simple: si eres el mejor, ganarás como nadie.

Muchos de los mejores jugadores de eSports son millonarios, con ofertas lucrativas de patrocinio, agentes y métodos eficaces de gestión de sus marcas. Jiao «Banana» Wang, uno de los deportistas más ricos, hizo más de $ 1.2 millones jugando unos 38 partidos de Dota, gracias a premios y patrocinadores. El jugador de Dota 2 Saahil «UNIVeRsE» Arora ha hecho unos asombrosos $ 2 millones participando en 39 torneos. Otros jugadores de alto nivel pueden hacer fácilmente seis cifras anuales, números más que atractivos para un aspirante al podio.

Sí, el dinero está allí, pero no es fácil de conseguir. Si quieres que te paguen, tienes que ser el mejor, simple y sencillo. Ganas un torneo y tu vida será color de rosa. Sin embargo, fallar aunque sea una partida puede traducirse en serios problemas para llegar a fin de mes.

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En los eSports también hay problemas de drogas

Adderall es la droga que eligen en los eSports

Dos simples frases estremecieron al mundo de los esports en 2015. El primero: «Estábamos todos de Adderall». El segundo: «Me importa una M!3#@.»

En una entrevista con Mohan «Launders» Govindasamy, esas frases brillaron de manera despreocupada en uno de los mayores problemas en los eSports actualmente: drogas para mejorar el rendimiento. ¿Cuál es la droga que eligen los jugadores profesionales? Adderall, que agudiza los sentidos, reduce la fatiga y mejora el rendimiento en una competición en la que el pensamiento rápido, las decisiones lentas y los lapsos mentales pueden significar la diferencia entre levantar el trofeo o ser el perdedor. Cuando Govindasamy se le preguntó si «todo el mundo consume Adderall en ESEA LAN», Friesen dio como respuesta un inocente «sí». Desde entonces, la prueba de drogas se ha convertido en un estándar para las competencias digitales.

Adderall es un estimulante del sistema nervioso central y tiene efectos bien documentados que mejoran el desempeño en una amplia gama de actividades, desde deportes tradicional, evaluaciones escolares y juegos competitivos. Sin embargo, el medicamento que se vende sólo bajo recete tiene una vida media de alrededor de 10 horas en el cuerpo, por lo que debe ser consumido muy cerca de comenzar un torneo.

Es fácil arreglar partidos

Es muy fácil arreglar partidos de eSports

Al igual que los jugadores de béisbol en los viejos tiempos, la mayoría de los deportistas cibernéticos no hacen mucho dinero, especialmente en sus años de formación. Pero una manera infalible de hacer algo de dinero garantizado es perder de propósito.

En agosto de 2014, el equipo de Counter-Strike iBUYPOWER perdió de propósito contra Netcodeguides.com, y aparentemente hizo un mal trabajo al intentar ocultarlo, riéndose todo el tiempo y jugando muy por debajo del nivel que uno esperaría de cualquier equipo profesional. Más tarde en el mismo año, una serie de arrestos (si, los coreanos se toman los eSports bien serio) fueron efectuado a causa de un escándalo por arreglo de partidos en la liga coreanda de StarCraft 2.

El racismo está fuera de control

Los espectadores de eSports son tóxicos

Pocas cosas en la vida son tan tóxicas como una charla en Twitch.tv. Te invitamos a ver cualquier trasmisión profesional (o una simple trasmisión casual de un jugador), y es probable que la negatividad te explote en la cara. La toxicidad sólo se multiplica a medida que aumenta el número de espectadores.

Un caso destacable fue el acoso que sufrió Terrence Miller durante la Dreamhack 2015 en Austin. Durante sus entrevista después del partido, el chat de Twitch explotó de comentarios y bromas racistas seguido de una catarata de insultos raciales. Miller no se sorprendió: «Obviamente, el hecho de que estaba sucediendo me molestó, pero leer a la gente escribiendo cosas racistas sobre mí en Internet no es nada nuevo y ni sorprendente».

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Miller no está cerca de ser el único profesional de eSports perseguido por la toxicidad en Twitch. Los jugadores asiáticos son ridiculizados su aspecto comparados constantemente de forma burlona con Jeffrey «Trump» Shih, un profesional norteamericano de descendencia asiática. Es una cultura que no sólo es inquietante, también es extremadamente problemática para el crecimiento de eSports en algo más grande, especialmente a los ojos el espectador promedio.

Si nunca has experimentado racismo en Internet, ingresá ahora mismo a Twitch y selecioná una trasmisión, preferiblemente con un gran número de espectadores. No debería tomar mucho tiempo para que puedas comprobar la gran cantidad comentarios infantiles y tóxicos son un problema serio.

El sexismo contra las jugadoras es desenfrenado

Equipo femenino de eSports en Corea

De acuerdo con la jugadora profesional Steph Harvey, las mujeres sólo ocupan el 5% del mundo de los eSports. En declaraciones para la BBC manifestó:

«Los eSports todavía son un club chicos, así como mujer, eres juzgada de forma automática por ser diferente».

Mientras que los jugadores de diferentes etnias son discriminados, las mujeres en los deportes electrónicos son acosadas sexualmente, gracias a los chats Twitch cada vez más tóxicos donde se hacen referencias «muy gráficas» de violación, en la parte superior de los omnipresentes chistes sexistas. Muchas mujeres que participan en juegos competitivos se niegan a dejar que la toxicidad las supere y luchan contra estos comportamiento.  Harvey se ha preguntado: «¿por qué hacer esto si mi comunidad me odian?» su respuesta es sencilla: «porque soy una feminista, y creo que las mujeres tienen un lugar en el juego profesional».

La brecha salarial entre hombres y mujeres también es extrema. Mientras que los mejores jugadores masculinos hacen millones de dólares, las mejores jugadoras hacen sólo una pequeña fracción de eso, llegando al tope de $ 200.000. Una vez más, la creencia de que los deportes electrónicos es un «club de chicos» demuestra ser real.

Casi tantas mujeres como hombre juegan videojuegos, así lo ha indicado el Pew Research Center en una declaración pública. Este hecho parece haberse perdido por completo en la creciente escena de deportes electrónicos y es algo que tendrá que ser evaluado para brindarle el lugar a una porción de público que actualmente es expulsado por actitudes retrógradas e infantiles por parte de una porción de los espectadores que consumen deportes electrónicos.